前作累计安装量4亿之后,这个TapTap 9.9分的团队把续作也做成了爆款

在TapTap这个以游戏评分为主的平台上,大概没有太多人会注意到厂商评分这一项。常规的商业化大厂通常评分较低,而凭借一些风格化的作品,独立工作室、中小团队往往更容易9分以上的高分。

前作累计安装量4亿之后,这个TapTap 9.9分的团队把续作也做成了爆款

在TapTap这个以游戏评分为主的平台上,大概没有太多人会注意到厂商评分这一项。常规的商业化大厂通常评分较低,而凭借一些风格化的作品,独立工作室、中小团队往往更容易9分以上的高分。

但这一情况也有例外,凭借《滚动的天空》《跳舞的线》和《钢琴块2》等一系列有特点的音乐节奏游戏,猎豹移动在TapTap上获得了9.9的厂商评分。

前作累计安装量4亿之后,这个TapTap 9.9分的团队把续作也做成了爆款前作累计安装量4亿之后,这个TapTap 9.9分的团队把续作也做成了爆款

《滚动的天空》(Rolling Sky)是猎豹移动在这个细分品类很有代表性的一款产品,这个以电音为特色的音乐节奏游戏,上线两年间获得了4亿的累计安装量,DAU峰值达到过900万,目前在TapTap上的评分仍然稳定在9.2。前作运营两年多,取得了一些耀眼的成绩之后,猎豹又推出了《滚动的天空》续作,iOS版刚上线就获得了TapTap社区玩家9.6的高分,并且获得了App Store首页推荐,还凭借设计获得了德国“红点奖”。而这一次,同样收获好评的《滚动的天空2》,却几乎颠覆了前代的内容。

可以玩的音乐动画,一款并不轻度的“轻”游戏

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《滚动的天空》初代

如果不是沿用了前一代的名字,大概没有人会把《滚动的天空2》和《滚动的天空》联系在一起,也不会有前作的玩家预想到,原来那个以操作小圆球为主的《滚动的天空》,续作会变成这样的形式。

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以笼统的品类概念来划分,《滚动的天空2》依然能划归到音乐节奏游戏中。玩家最主要的操作依然是根据主题音乐、场景变化来滑动角色躲避障碍,最终抵达终点。

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但一进入游戏就能很直白地能看出,相比前一代,本作在画面和音乐的呈现上的投入高出了很多。地图、跑道不再是简单的方块、三角一类简单元素,而是质感真实的草丛、雪地和沙漠。同时,每一关都有一首和环境主题契合、风格鲜明的配乐。

所以这是一个音乐动听的跑酷游戏吗?刚进入新手关的玩家可能会有这样的第一印象。但《滚动的天空2》又不仅仅是这样。随着游戏内容展开,游戏的表现形式会转变玩家的这一认知。

常规跑酷游戏单一关卡内的地图,往往是一整套标准化的线性推进内容,用户的操作由上跳、下蹲和左右滑动相结合,尽可能持久地操作下去。而如果从关卡内容来看,《滚动的天空2》所需的操作虽然简化到只有左右滑动的维度,但单个关卡内玩家需要考虑的要素却变得更多了。

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游戏中,地图、环境会随着乐曲的演奏发生变化,跑道也会像乐章的旋律起伏一样,逐渐展开成多个分支,或是聚拢拼接在一起。玩家没办法像玩常规跑酷游戏那样,用相对机械化的操作让角色保持前进。不论是为了保证角色不掉出跑道、不撞到障碍,还是尽力收集到所有钻石、皇冠来达成更高评分,玩家都需要保持高度集中,随时留意环境变化。

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一不留神就在检查点前倒下了

《滚动的天空2》单独一关的流程并不算长,如果没有什么失误,2~3分钟就能打通一关。游戏目前开放了6关,但关卡之间几乎没有直接关联。除了都是同一种操作方式外,玩家操作的角色不是同一个,地图环境的风格、情节展开的背景也完全不同——新手教学关“家园”里,主角穿梭在雪原、山峰之中。“小王子”是在楼顶之间一段带有梦境奇遇意味的冒险,“侠盗”则是一场欧洲小巷里的追逐战。

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“我更想把它定义成可以玩的动画片,或者是音乐动画。”聊到游戏定位的时候,制作人秦舜尧这样说。对于《滚动的天空》《跳舞的线》和《钢琴块》三个系列,业界的认知通常是休闲小游戏,而猎豹内部往往称其为轻游戏。不过在秦舜尧看来,在画面、音乐以及场景塑造方式都有大幅升级后,投入水平更高、重点刻画沉浸感的《滚动的天空2,》也早已脱离了轻游戏的范畴。

在一款休闲游戏里做足沉浸感

孩子在青草上滑行。突然他高高跃起,乘在鹰的背上越过雪山,飞往神圣的拱门。很快天暗下来,他骑上了独轮车,在乐谱堆积成的山峰中穿行。巨大的提琴成了他的舞台。

《滚动的天空2》iOS版本上线后,App Store“今日游戏”推荐是以这样一个场景描述开篇的。

《滚动的天空2》在游戏体验的塑造上,的确带有一些上文描述的那种风格化的表达。。比如开场关卡空旷的草原,背景音乐的是苏格兰民谣风格;《幻想曲》中主角在巨大的钢琴琴键之间跳动,配乐则是轻快灵动的曲风。

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不论是单个关卡内环境随着音乐旋律渐进的走向,场景转换时的运镜方式,还是画面色调随着音乐风格演变所带来的视觉冲击,以及玩家操作时聚焦点的变化。从这些能体会到,开发者想要通过这些游戏元素来传递情感。

“小王子”关卡

以《小王子》这一关为例:睡梦中的小男孩被音乐和闪亮的星星唤醒,他跳到窗外,在云层之上的楼宇间穿行。随着道路向前铺展,高楼、城堡等建筑也随之越来越高,小男孩踩着星星和天灯,飞向了远处,最终落在另一颗小星球上,并点亮了一颗硕大的五角星。

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而在这个过程中,小男孩脚下的道路逐渐从砖块变成星星,再变成天灯,前进途中砖块会反复地聚散重构,需要玩家及时切换行进路线;星星和天灯则是必须要踩中的鼓点,在这些音节上,小男孩越飞越高,直至终点……类似的情感传达,在每一个关卡都有表现。

正常进程内,游戏的界面相当纯净,除了左上角的暂停键和右上角的进度百分比两个透明化的元素,关卡内没有额外的UI,也没有按键、点触轨迹一类的表现。这让制作人“可以玩的音乐动画”的说法显得比较有说服力。

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面对续作颠覆性的转变和更注重体验的产品趋向,多数玩家都表达了认可——“跑酷的过程像是在欣赏音乐剧”“每个关卡都像是一个故事”。从这些评价来看,制作人试图传达的设计理念,一些核心玩家显然接收到了。

效仿动画制作,不纠结成本的开发模式

游戏上线后,应用商店、玩家社区都给出了积极的反馈,而为了做到这样的程度,开发团队投入了不小的时间和精力成本。《滚动的天空1》进入稳定运营后,秦舜尧就带领团队准备2代的立项了,到现在iOS版发布,已经过去了近两年的时间。这不是常规认知中“小游戏”常见的开发周期。

《滚动的天空1》最初只有两个人开发,音乐策划出身的秦舜尧接手时,游戏已经有基础框架,调优的工作不算十分艰巨。主打电音曲风的初代是更重玩法的产品,运营两年多,已经从最初的十几关更新到了60多关。立项2代的时候,秦舜尧的目标是做一个更注重体验和沉浸感的作品。

“目前的《滚动的天空1》更像是一个小玩法的集合。而对我来说《滚动的天空2》是一个从0到1的过程,没法参考别人,甚至为了拉开距离,一代也没法参考。”秦舜尧回顾开发历程的时候,讲到了产品前期的难点。起初为了能给整个游戏立起标杆性的关卡模板,团队经历了多次推倒重做,往往3到4个月才能完成一关的内容。

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“比如《法老》这一关的沙漠,起初我们做的是一个low poly风格的场景,完成度已经很高了。但觉得离理想状态有差距,最终还是砍掉了。”

在此过程中,团队也摸索出了适合这一类型、近似于动画创作的开发模式:把音乐主题的优先级提到最前,定好主题后去外部找专业的乐团合作。随后根据音乐表达的段落、情感创作剧情,并绘制脚本和动画分镜,依此来设计游戏在每一段的玩法表现。

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为了游戏中的音乐呈现效果,《滚动的天空2》的团队规模扩充到了25人左右,配乐方式也从一代单纯的电脑合成转向了专业乐团合作。

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秦舜尧带领团队去往欧美不同国家,分别和布达佩斯管弦乐团、维也纳管弦乐团等世界顶级乐团达成了合作,合作的规格据称都达到了“好莱坞电影配乐的标准”。

投入达到这样的水准,对于成本回收,秦舜尧却表示并不担心。《滚动的天空》初代上线后不到一年就实现了盈利。对于这一代,他们也保持了相近的预期。

“我们很有信心,因为我们时间轴跟别人不一样。其他团队小游戏上线一周或一个月就要收回成本。但是猎豹的游戏生命周期的都很长,压力没有那么大。就像《滚动的天空1》这样的产品,目前几个人就能维护。每年有足够收入的话,产品的思路也会和别人不太一样。”

从猎豹旗下几款重点游戏的运营曲线来看,这样的说法并非夸张。《钢琴块2》《跳舞的线》等作,同样都是运营2年或以上,仍然经常出现在多国下载榜Top 30的产品。

关于常规休闲游戏获得巨大用户量级的情况,业内主要围绕买量等用户获取方式来展开讨论。猎豹在发行方式上虽然也属此类,但其基础建立在研发层面更有针对性的投入上,以及更长线的运营准备。《滚动的天空2》虽然上线第一版的内容不多,但更新规划已经准备好了接近一年的内容量。

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“很羡慕你们可以做出这样的游戏”

这是一些主要依靠买量的休闲小游不具备的优势。在这样的开发、运营模式下,休闲游戏能在几年间做成系列和品牌,积累下自己的粉丝。这也是猎豹在TapTap上厂商评分9.9的来源。

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